Pokemon Go 的心理学
最近在发生了一件事,如果你不知道就out了。在大街小巷、公园里面,你常常会发现一些人手握手机,或单枪匹马,或三五为伴,时而专注、时而东张西望、时而面带微笑,时而柳眉含怒,时而欣喜若狂。但有一个特征就是他们时常眼神涣散,zembie步态,对身边实际发生的事和人不感兴趣,可谓视而不见,充耳不闻。如果你是个in的人一定知道我在说什么,就是新出的一个手机游戏Pokemon Go。自从Pokemon Go 在七月份被推出以来, 截止几秒钟之前,Pokemon Go的下载数量已达23millions (见截屏),在市面最流行的游戏之中遥遥领先!
回加之前就在微信上看到有关消息,有的朋友还晒了出现在办公室里的Pokemons。刚下飞机女儿就展示给我她收集的Pokemons,并给我讲怎样玩以及人们如何在lunch time走出办公室,聚集在Yonge/Bloor寻找Pokemon。看着她手机上一个个可爱的Pokemon形象,就如她小时候收集的Pokemon玩具一模一样,我说“好玩好玩”(脑子里想起的其实是她小时候的种种可爱)。我一直觉着Pokemon是小孩子的游戏,那些小小creatiures的形象太卡通了!虽然以前陪她看和玩Pokemon玩具的时间也不少,但从未想到自己也会成为玩家。作为一个特别boring的人,我发展个hobbie似乎特别困难,玩游戏的经验仍然停留在多年之前挖地雷和俄罗斯方块的经历。不过Pokemon Go让大人小孩全民动员来玩的现象还是激起了我的好奇心。
对Pokemon真正关注和感兴趣是在回家后的第二天,一个报社的记者打电话问我是否可以就Polemon Go有关的心理问题做一次电话采访。我犹豫了一下,还是答应了。一个游戏,媒体都这么关注了,我要看看怎么回事!但要求她给我一点时间research一下,其实我是想自己体验一下再说,否则纸上谈兵,怎么可以!xxx说过,要想知道梨子的滋味,必须亲口尝一尝(小学写作文的时候,就写过这个句子了)。
Virtual me
当天晚上我就悄悄地在手机上下载了一个Pokemon Go App 并虚心地向孩子们请教了玩的方法。次日清晨,天刚蒙蒙亮,太阳刚冒出个脑袋尖的时候(反正倒时差睡不着),就带上狗和女儿绕着我家附件的一个公园走了一圈又一圈,由于我的勤奋好学,特别是女儿的耐心帮助,我居然抓住了好几个小东西,还成功地把一个蛋蛋放进唯一的那个孵化器里(这里有好几个笑脸)。下午,完成当天的所有治疗之后,她又和我一起在Yorkville的那个小广场来回走了数趟,收获颇丰,在吃sushi的时候,坐在餐馆里还抓到了两只,直至手机的电池完全用光了。哈哈。
My first Pokemon
为什么Pokemon Go这么吸引人呢?经过亲身体验,现在可以理直气壮地说:它 很 好 玩!
Pokemon Go是一个AR(Augment reality, )手机游戏(过去老听人说手游,就是它了吧?)。AR是一种通过计算机技术将虚拟场景/objects放在现实环境中,使人在手机上能够在现实场景中(比如眼前的草地、办公室等等)看到虚拟形象的技术,比如在Pokemon Go里,你可以通过手机的相机在眼前的草地、办公桌、等地方看到Pokemon creatures。它很好玩很吸引人,因为这些小东西的形象都设计的好cute!)而且还会动。另外,它即熟悉又新奇。熟悉是因为Pokemon作为游戏品牌已经有20年的历史了。我的一个client,本人也是一个游戏设计者(game designer),一针见血地指出这是品牌效应。当年抱着Pokemon毛绒玩具坐在电视机前看Pokemon的小朋友们都长成大人了,有几个他们能够抵挡住在AR里亲手捕捉Pokemon的诱惑?能够在AR里和当年的小伙伴交流了,能够亲手捕捉它们、训练它们、和它们并肩战斗,就像当年的Ash一样,想一下都很兴奋不是吗?而当年的父母们,就像我一样,能够和孩子们、孙子们一起捉Pokemon,重温天伦之乐,也是一件其乐融融的事,更不用说还顺便弥补了一下自己儿时的匮乏。另外,这个游戏还是非常简单易学的,大人、小孩都能够掌握。稍加训练就可以加入游玩行列,而且very rewarding,在将一个个小东西收入囊中的过程是相当有满足感的。嘻嘻。
难怪,人们喜欢它!
无论你喜欢与否,Pokemon Go已经成功地进入人们的生活,就好比手机及社交媒体一样。就像所有的新生事物一样,有人为之雀跃,有人为之担忧;有它积极的地方,也确实有负面的影响。已有报道说有的人在玩Pokemon Go的时候被抢劫了,有的人从悬崖上掉了下去,有的人被人开枪打死了,有的人为了抓Pokemon侵入到别人的私人住所,有的人一头撞到大树上......有人担心人们因为玩Pokemon Go会引起分心驾驶,造成更多车祸......
说到Pokemon Go的心理学影响(psychological impacts),个人认为因为推出的时间尚短,断言它的正面和负面的影响都还为时过早,但不妨进行一些推断性的尝试。我觉得积极的影响肯定是有的。 首先,因为它好玩,给人带来快乐、兴奋、成功、和掌控感,这些正面的情绪对人的好处显而易见,可以帮助减轻焦虑和抑郁情绪。和玩其他手机和电脑游戏不同的是,玩Pokemon Go的时候,需要不停地走动,使人的身体处在一个运动的状态,而运动对现代社会人,特别是那些游戏爱好者来说又是相当缺乏的。适当运动对精神和身体的健康都是有益的。就精神健康而言,运动可以刺激5-羟色胺(serotonin)的分泌,可以减轻忧郁和焦虑的情绪。另外,玩这个游戏时可以单独玩也可以呼朋唤友一起玩,即使互不认识的玩家,见面也有了共同话题:“那个......今天抓住几个?” 或者:“这里有个家伙,快快抓住它!”你来我往可能就成了朋友,或许开始一段浪漫呢哈哈。因此,对克服社交焦虑和缓解孤独感可能有所帮助。游戏用于治疗并不是一件新鲜的事物,早已经有人把玩电脑游戏用于脑中风的康复和恐惧症,比如用电脑游戏治疗蟑螂恐惧(cockroach phobia)(Botella et al, 2011),还有人利用虚拟现实(virtual reality)和强化现实(AR)治疗眼适应疲劳(accommodation fatigue)(Bos et al, 2016)。
万事讲究一个度,事物都有它的两面性。小玩怡情,多玩伤神。如果过于沉溺于游戏或者过于当真,也会有负面的影响。玩Pokemon Go的时候,需要不停地查看手机,抓取Pokemon的时候更需要集中注意力,所以,它可能会使人将注意力过于集中在手机和游戏上而对眼前的其它事物视而不见(inattentional blindness),有可能撞到树上、电线杆上,撞到其他人甚至汽车,这些都有危险性存在。另外,它也可能可能分散人们工作、学习、家庭生活、和社会交往过程中的注意力。如果对于游戏过于投入,会频繁地查看手机,如果发现有个Pokemon,是要抓呢?还是要抓呢?如果不抓,百抓挠心啊。如果因此降低了工作、学习、社会交往的质量和效率,生活、学习、和工作中的压力反而会增加,各种其它stresses也会接踵而至,比如老板和同事的不满,人际关系的紧张,fail掉课程,家庭矛盾等等,对精神健康反而不利。另外,强化现实(AR)毕竟不是现实,借助游戏认识的人,有多少能够发展成真正的朋友,并在现实生活中有所交集?更不用说浪漫关系了。更不用说,游戏,就像其它社交媒体(social media)一样,还可能会成为有社交障碍的人的回避真正人际交往的一种手段。
其实,即使有这些情况,也并不是游戏的错,关键还是在个人。你赌博成瘾,要谴责发明麻将或扑克牌的人吗?酒精成瘾要谴责发明酿酒的人吗?你是工作狂,要谴责给你工作的人吗?你性成瘾难道要谴责你父母把你生下来吗?如果有人对Pokemon Go成瘾 (虽然游戏成瘾还没有成为DSM-5里的一个诊断,但对此是有争论的,造就有人用游戏成瘾这个词了),很可能还是那些玩video游戏、电脑游戏、赌博、或其它成瘾的人更容易成瘾。容易成瘾的人,说明他们需要这样的刺激,或者容易混淆现实和虚拟/幻想(fantasy)的界限。或许,他们本身就存在心理或精神健康方面的问题。
懂医的人都知道人之所以成瘾大脑的奖励系统(rewarding system)有关,这个奖励系统和很多活动都有关,比如美食和性兴奋。虽然具体的机制还不是特别清晰,但知道有关的神经递质包括5-羟色胺、去甲肾上腺素、和多巴胺、以及内啡肽,涉及的大脑区域包括大脑的腹侧区和伏隔核,这两个区域向大脑的广泛区域及大脑边缘系统都有投射,当多巴胺增加的时候,就会引起大脑兴奋。而内啡肽,使人产生愉悦感。当成瘾发生时,随着耐受性的增加,需要的刺激越来越强烈才能达到愉悦和兴奋的效果,所以,为了追求这种效果,吸毒的人就不得不加大再加大用药剂量,行为成瘾的人则需不停地重复使之兴奋的行为(赌博、玩游戏)等等。从心理特点和心理发育的角度来看,容易成瘾的人,行为多有冲动和/或强迫的倾向。对网络成瘾有人还提出了“失补偿”假说(高文斌 陈祉妍, 2006)。 “失补偿”假说对于网络成瘾的基本解释为:“上网行为是青少年心理发育过程中受阻时的补偿表现。如形成“建设性补偿”则完成补偿、恢复常态发展,即正常上网行为;如形成“病理性补偿”则引起失补偿、导致发展偏差或中断,即网络成瘾行为。” 前提是已经存在发育受阻,上网是对其它心理发育受阻或不顺利(具体到各个人到底有着怎样的受阻则可能各不相同)的一种补偿。我觉得游戏成瘾行为可以借鉴这个假说。就是说,你如果有其它的心理或精神问题,成瘾的可能性就越大,具体有着什么样的显性或隐性的心理或精神问题,则每个各不相同,可能是忧郁、焦虑、亲子关系、社交障碍、强迫、不自信、冲动或情绪控制困难、对现实认知障碍(reality test problem)…… 所以,in terms of 心理治疗,标本需要兼治,才可能解决根本问题。否则,此伏彼起,难得消停。
最后,要汇报一下的是,在我的Pokemon Go的实验阶段,由于Pokemon和我的狗儿子同时争夺我的注意力,手机掉在地上,先是毁了容,半天后彻底寿终正寝了,惨痛的教训啊!所以俺决定趁还没有成瘾之前先戒了,毕竟我的狗儿子离现实更近一些。
Goodbye my best friend
Aha,我终于与时俱进了一次。
参考文献
高文斌 陈祉妍(2006). 网络成瘾病理心理机制及综合心理干预研究.心理科学进展 2006,14(4):596~603. (Advances in Psychological Science 596.)
Bos, P. J. (2016). A Simple Method to Reduce Accommodation Fatigue in Virtual Reality and Augmented Reality Displays. SID Symposium Digest of Technical Papers 47(1):354-357.
Botella, C. et al. (2011). Treating cockroach phobia using a serious game on a mobile phone and augmented reality exposure: A single case study. Computers in Human Behavior, 27, 217-227。
Francy Wang 王方
July 25, 2016 in Toronto at 2:30am
FWTherapy
关注FWTherapy 微信帐号:FrancyWang-Toronto
FWTherapy’s Wechat account: FrancyWang-Toronto
关注我们的微信公众账号:“方心理”
Website: www.francywang.com
Email: fwtherapy@yahoo.com; info@francywang.com
Phone: (416) 816-9721
(此文版权归Francy Wang 王方所有,欢迎转发,敬请注明出处。)